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Ilusiones Cortas L: P.T. [Silent Hills] (Hideo Kojima y Guillermo del Toro, 2015)



SILENT HILLS


No entraré en discusiones estériles: cine y videojuegos comparten, entre otras muchas cosas, nicho ecológico. Y, por fortuna, conviven en entorno tan permeable que la definición se torna confusa en algunos momentos. Hasta el punto en que no sería muy osado aventurar una integración total en un futuro no muy lejano. Puede que esa integración permita conservar los límites, y a cada una con su nombre, o puede que genere otra cosa que llegue más allá de lo que entendemos ahora como cine o videojuego. Pero, en todo caso, está claro que a día hoy, ya existen obras que hacen difícil su clasificación en un ámbito o en el otro.

Y el teaser jugable (P.T.) de Silent Hills es un ejemplo muy claro.

Ahora desaparecido del circuito comercial, el juego (más concretamente una demo jugable de menos de 1h. de duración) ha entrado en la leyenda al mismo nivel que los malditos (e inexistentes) Polybius o Killswitch. Playstation lo ha retirado de su plataforma, y ya no existe otra forma de adquirirlo. Por lo tanto, todos los afortunados que lo tienen descargado en sus PS4 tienen desbloqueado el logro de auténtico conservador de la historia del videojuego. Igual no somos del todo conscientes, pero cada vez que el propietario de una PS4 con P.T. borre el juego, la formatee, o se le averíe la consola, un trocito de la historia del entretenimiento universal desaparecerá sin remedio. Extinción asistida por Sony.

Tampoco quiero entrar aquí en buscar los motivos de la compañía japonesa para borrar el rastro de Silent Hills, sino que quiero celebrar la existencia de ese ente que está más cerca de lo cinematográfico que de lo lúdico. Y que gracias, a la labor de los fans (y de las plataformas de vídeo online), es más que evidente que su gameplay funciona con una fuerza casi sobrenatural como cortometraje de terror. Poco más de 30 minutos, y volvemos a hablar.







Eso es: una historia cerrada, completa, y envolvente. Con ecos de otros Silent Hill, pero con mucho aire fresco.

A priori, la mecánica es claramente la de un videojuego. Uno muy repetitivo además. Pero debe entenderse esta repetición más como una herramienta de trance, un mantra, que como una estrategia argumental. Es una forma de llevar al jugador a un estado anímico.

Y quiero partir desde ese trance, y dejando de lado que es un juego, y empezar a hablar de P.T. como un cortometraje. En el video, no jugamos, y hemos de considerar al jugador como un editor (guiado por el director Kojima) en una sala de montaje que es ese pasillo interminable. El espectador no puede moverse libremente, está atrapado tras los ojos de ese editor, y condenado a acatar sus decisiones. Éste mira donde cree que es necesario. Se dirige a sitios que nosotros, quizá, no elegiríamos, emulando un estado de parálisis del sueño agravado por ese trance por iteración.

Hay cientos de gameplays en internet, pero he elegido este en concreto (otro filtro ante ti, espectador, además del jugador y del programador), por su forma incómoda de jugar, evitando recrearse en muchas de las pistas pintadas en las paredes, por su forma de avanzar conociendo de antemano cada una de las misiones (aparentemente) aleatorias para seguir avanzando (mira aquí, espera allí hasta cierto sonido, retrocede ahora…). A mi entender convirtiendo la historia en una pesadilla aún más compleja, más absurda, y mucho mas inevitable. Una auténtica pesadilla digna de ese espacio entre la vigilia y el sueño donde más reales son los terrores y menos podemos hacer para evitarlos.



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Reseñas para mi hija de tres años: Pesadilla antes de Navidad



nightmarebc


¿Recuerdas la gente que celebra Halloween, y se disfrazan y asustan y piden caramelos? Pues Jack es el jefe de la Ciudad de Halloween, y una vez al año asusta a los niños y se lo pasa muy bien. Pero está triste porque empieza a aburrirse. Y eso que todo el mundo le quiere y todos sus amigos juegan con él. Pero no le basta. Está muy muy triste.

Hasta que llega un día en el que encuentra la puerta a la Ciudad de la Navidad y se queda muy sorprendido: Él está acostumbrado a los fantasmas, brujas, zombies y monstruos, y en Navidad todo es tan brillante y tan blanco que no entiende nada. Y allí, el que más amigos tiene es Santa Claus. Por eso Jack piensa que si se hace pasar por Santa Claus podrá divertirse y hacer amigos en Navidad mejor que nadie.

Y pide ayuda a sus monstruos, y construyen su propia Navidad. Una igual que la de Santa Claus, pero con monstruos y sangre y serpientes y calaveras. Por eso los niños se asustan mucho, porque quieren regalos, no pasar miedo. Los sustos son para Halloween, Jack, no para Navidad, y le disparan para que se vaya. Entonces Jack se enfada, porque él quería hacer las cosas bien, pero no se da cuenta de que el problema es que su forma de hacer las cosas es diferente a lo que la gente esperaba.

Cuando deja de estar enfadado, lo entiende todo: Él es de Halloween, no de Navidad. Y eso también está bien. Todo tiene su momento y su orden.

Por eso deja libre a Santa Claus, para que arregle la Navidad. Y al año siguiente volverá a haber Halloween y Navidad. Como siempre.

Sencillo, ¿verdad?

Pero quiero explicarte algo más. Algo que no es tan sencillo. Pero, cuando lo entiendas, verás las películas de una manera diferente. ¿Recuerdas cuando hicimos unos dibujos en las esquinas de todas las páginas de tu libreta, y si pasábamos las hojas rápido parecía que los dibujos se movían? Pues Pesadilla antes de Navidad está hecha así también, pero con muñecos.

Un poco de movimiento, y le hacen una foto. Vuelven a mover un poco la figura, y le hacen otra foto. Eso se repite muchas veces, y cada muñeco realiza un movimiento completo. Saludar con la mano, por ejemplo. Arriba, abajo, arriba, abajo. Y con todas las fotos, pasadas muy rápido, parece que los personajes se muevan. Luego alguien le pone voz y música encima, y de eso se consigue una película.

¿Coraline? también está hecha así, y todas las demás películas de dibujos que has visto, dibujando poco a poco cada pequeño movimiento. A esa forma de hacer se le llama “animar". Y aunque parezca magia, todas las películas, incluso las de personas de verdad, son eso, muchas fotos puestas una detrás de otra y pasadas muy deprisa.

Ven, lo entenderás si te lo enseño con la cámara del teléfono y uno de tus peluches. Por ejemplo, acércame a godzilla y uno de los coches de lego...





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Ilusiones Cortas XLIX: Umshini Wam (Harmony Korine, 2011)



umshini wan


Como seguro nuestros vecinos podrán constatar, en casa tenemos un apego especial por las aventuras artísticas de Die Antwoord. Y la mayor defensora es mi hija, que no deja de pedirnos videoclip tras videoclip del duo sudafricano. De echo, Fok Julle Naaiers es posiblemente la canción favorita de la pequeña Dana. Pero su insaciable interés no viene tanto de su música, que muchas veces desecha si no hay un Ninja y una Yo-Landi exhibiendo flowattitude, como de su puesta en escena y de su imagen.

Por eso no tardamos en buscar alternativas a sus no muy abundantes videoclips para no volvernos completamente locos. Y así fue como encontramos el cortometraje que nos ocupa hoy, Umshini Wan (tráeme la metralleta) del muy especial autor de Kids, Gummo, o Mr Lonely.

Véanlo primero y luego hablamos.




Varias cosas interesantes se han unido aquí a la sensibilidad de 
Harmony Korine. Para empezar el nombre del cortometraje hace un doble juego, con la lectura evidente de la impostura gangsta de la banda en la vida real, y la trayectoria criminal reflejada en los dos míseros protagonistas de la historia. Pero en un sentido más estricto, la expresión "umshini wan" hace referencia a una canción convertida en grito de protesta durante el Apartheid en Sudáfrica.

Por eso es difícil separar las diferentes lecturas. Para empezar Die Antwoord es el proyecto musical más exitoso de los muchos que emprendió esta extraña pareja, y que si hacemos caso a lo evidente, les permitió tener un enorme éxito saliendo de lo más bajo, reivindicando a la vez su cultura zef. De ahí la importancia de utilizar una expresión anti Apartheid pero en su vertiente de lucha no pacífica, que usan aquí de bandera para recalcar aún más su identidad. Y después está la trayectoria vital de los dos perdedores borderline de la historia, paralela a la del grupo con sus ansias de prosperidad, pero llevada al extremo de lo absurdo y ridículo, a modo de reafirmación de esa cultura zef y de la actitud naïf de imitación de la industria del hip-hop estadounidense, industria a la que se han tomado como objetivo alcanzar y, en muchos sentidos, sobrepasar.

Pero además de esa evidente visión propagandística del propio grupo, el cortometraje tiene sus propios valores. Querría anotar tan solo el más notorio que es su éxito en mostrar una historia de superación, amor y miseria con mucha fuerza, con unos personajes tan adorables como ridículos, y con un final muy, muy, muy triste.


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