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Sitges 2009: Thirst

thirst

Por Hombre Lobo

Otra de las películas más anticipadas de este año es la surcoreana Thirst (2009), nuevo trabajo del director Park Chan-wook, quien como ya todos sabéis se ha ganado su puesto como cineasta de culto gracias sobre todo a su trilogía sobre la venganza. Dejaremos los comentarios sobre dicha obra a los que saben y nos centraremos más bien en esta su nueva película, aunque una vez más su inclusión en esta bitácora responde a una decisión algo arbitraria, ya que muy a pesar del tema escogido, calificar Thirst como una película de terror es estirar bastante el término. Aún así, sigue siendo una gran historia de vampiros, una que da por sentados todos los aspectos de la mitología que rodea a los chupasangres (ahorrándonos así exposiciones innecesarias) y los utiliza para contar una cruel y bella historia de amor, lujuria y culpa.

El argumento consta de dos partes muy bien diferenciadas: la primera cuenta la historia de un sacerdote católico que, tras ofrecerse de voluntario para un experimento concerniente a un nuevo y mortal virus descubierto en África termina convertido en vampiro (hecho que debe ocultar a sus feligreses, que asumen su misteriosa curación como un hecho divino). La segunda parte, que constituye el grueso de la película, es una historia de amor clandestina que es en realidad una adaptación de la novela Thérèse Raquin, de Emile Zolá. Toda esta parte, por cierto, es sorprendentemente fiel al material original; únicamente los temas del vampirismo y la religión católica son invención propia.

La historia de amor a la que nos referimos está muy bien llevada y la mirada al mundo de miserias de culpa y auto-tormento que se asocian al catolicismo enlazan la película de Park Chan-wook con gran parte de la mitología vampírica narrada desde el punto de vista del monstruo. La película en su totalidad está asimismo salpicada con numerosos toques de humor en ocasiones gloriosos (por ejemplo la forma que encuentra el vampiro de procurarse su sustento diario). El protagonista Song Kang-ho (omnipresente actor surcoreano también protagonista de The Host (2006) y otras cintas de este país) hace un muy buen trabajo, pero es su compañera Kim Ok-vin la que prácticamente domina toda la película, sobre todo a partir de su último acto, en el que la cinta toma un giro un poco más convencional en cuanto a historias de vampiros se trata, pero en el que su personaje adquiere unas dimensiones fantásticas e impide que la película se decante por un tono demasiado serio.

A pesar de todo esto, reconozco que no consigo conectar del todo con el camino elegido por Park Chan-wook para contar su historia, y el principal motivo de esto está en la duración. Con 2 horas 13 minutos, la película es demasiado larga para lo que cuenta. Esto puede que sea un prejuicio de mi parte (siempre digo que si una película va a durar más de noventa minutos, más le vale tener una muy buena razón para ello) pero es que además su desarrollo es lento y parece en ocasiones no muy clara en cuanto a qué es lo importante. Hay varias secuencias y momentos en la película que no son desarrollados ni tienen importancia real para la trama, con lo que sólo se consigue alargar un metraje que hubiese sido mucho más potente de haber sido más breve, aunque reconozco que esto es una apreciación muy personal.

Por fortuna todo lo demás lo compensa con creces: Thirst es una de las más interesantes películas de vampiros que he podido ver últimamente, y su visionado es recomendable incluso para aquellos que no sigan la obra de Park Chan-wook. Solamente por su aproximación al tema de las pasiones humanas, su macabro sentido del humor y sus carismáticos personajes, es una experiencia que vale la pena. Y atención al final, uno de los desenlaces más bellos y poéticos que nos podemos echar a la cara, y la manera perfecta de cerrar una historia como esta.


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Un fantasma recorre Midgar

consejo de hierro

Miento. El fantasma no recorre Midgar exactamente, es más bien un continente llamado Rohagi, dentro de lo que sería el mundo de Bas-Lag. Y de hecho, no es un fantasma, si no más bien un tren, el tren perpetuo, que es tanto creador como resultado de sus pasajeros.

Pero la idea es lo que cuenta. Y en esa frase, un fantasma recorre Midgar, se resume a la perfección la novela de China MiévilleEl Consejo de Hierro”. Esta masiva obra de ultrafantasía (amalgama de todas las creaciones del género pero desollando las ideas hasta ahogarlas en alteridad) es una directa y desvergonzada reescritura del manifiesto marxista, pero encapsulando la lucha de clases en una matriz multidimensional en la que las variables se ven afectadas tanto por el estatus social, como por la procedencia, la raza, la taumaturgia que practican, los delitos que hayan cometido, los castigos que hayan sufrido, o los materiales con los que han sido creados los personajes que se arrastran con diferente suerte por esa megalópolis que es Nueva Crobuzón.

Y es esta urbe poliestructurada, distópica y clásica, melting pot de artes, ciencias, poderes, religiones y gentes, la que refleja casi especularmente el mundo creado por Hironobu Sakaguchi para esa obra maestra de los videojuegos que es Final Fantasy VII. La misma urbe que convierte la historia de Miéville, esa revolución proletaria nacida de los rehechos humanos y las prostitutas, en una versión comprometida, adulta y superrealista de la lucha del pequeño grupo terrorista Avalancha en su intento de derrocar a la macrocompañía que ostenta el poder absoluto de la deshumanizada ciudad de Midgar.

Las similitudes conceptuales no son escasas, pero quizá lo mejor de todo sea la gigantesca capacidad de ambas historias para mezclar nociones, mitologías, épocas, armas, vehículos y artesanías, coincidiendo de forma poco ingenua en muchos de los puntos. Si bien el poder fabulador de Miéville es capaz de arrollar cualquier historia que se haya escrito antes (algunas de sus ideas me han impactado tanto que he sentido vértigo), y las intenciones político-sociales al concebir este mundo de fantasía tan compacto y comprometido a través de una multitud de facetas no pueden ser reflejo de un mero divertimento novelado, no puedo dejar de pensar que el escritor forma parte de una generación que ha vivido con una incesante lluvia de estímulos multiplataforma que, de forma más o menos consciente, debe haber hecho mella en su proceso de demiurgia.



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Sitges 09: previa (III)

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Esta nota podría llamarse "Cambios importantes y Novedades", ya que según el último newsletter del departamento de prensa del Festival, el certamen de este año no comienza el viernes día 2 de Octubre (como se había anunciado), sino el día antes, el jueves día 1.

Así que habrá una jornada más de Sitges 09, y además se traslada la presentación de [REC]2 a este día. Esperemos que eso también implique algún pase más de la película de Balagueró y Plaza, ya que la experiencia de otros años nos confirma lo difícil que acaba resultando ver una película de inauguración.

Por otro lado, ya se ha confirmado que Malcom McDowell será el que reciba en la ceremonia de apertura el Gran Premio Honorífico de este año.

Seguiremos atentos a más noticias desde Sitges...


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sobre una cabeza de calabaza como catalizador de la venganza

Keep away from Pumpkinhead,
Unless you're tired of living,
His enemies are mostly dead,
He's mean and unforgiving,
Laugh at him and you're undone,
But in some dreadful fashion,
Vengeance, he considers fun,
And plans it with a passion,
Time will not erase or blot,
A plot that he has brewing,
It's when you think that he's forgot,
He'll conjure your undoing,
Bolted doors and windows barred,
Guard dogs prowling in the yard,
Won't protect you in your bed,
Nothing will, from Pumpkinhead.
Ed Justin


Lo hice. Cuatro películas seguidas, la serie completa de la saga Pumpkimhead, visionadas de un tirón. Deberían creerme si les digo que la sensación de deja vu era algo más que un pequeño pinchazo en la nuca. Y por supuesto lo que se podía esperar era ineludible: todas las secuelas, dejando de banda la muy especial primera parte, son espantosas por innumerables razones.

En 1988, una película basada en un poema de Ed Justin, Pumpkinhead (Pacto de Sangre), debut cinematográfico del Gran Maestro de los FX que era Stan Winston, no pudo hacer otra cosa que no fuera convertirse en un clásico del terror gracias a su conseguida atmósfera opresiva, el dolor que desprende la historia, la maravillosa mitología que reconstruye para el cine, y, sin duda, gracias a su protagonista, que confirmó que Lance Henrikssen es un enorme actor con una incapacidad patente para mantenerse interpretando buenos papeles. La magia del género, la poesía del cine de horror de aquella época, puesta en marcha para presentar una película tan sencilla como efectiva. No sé a ustedes, pero a mí me marcó profundamente esa historia de un padre destrozado por el dolor de la muerte de su hijo, que busca de forma irreflexiva una venganza sobrenatural que él es incapaz de abordar. La historia, y por supuesto la criatura. Un monstruo terrible, tan reflejo de la humanidad como los tres grandes clásicos, o incluso más, por la particularidad de la mitología. Ingredientes que no tardaron a atraer el culto de los fans del fantástico.

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Tardaron cinco años en presentar la primera secuela, Pumpkinhead: Blood Wings (Pacto de Sangre 2: La Maldición de la Bruja). Completamente desconectada de la historia original (aunque plagiando planos, aquí completamente descontextualizados), convirtieron a la criatura en un monstruo vengativo por decisión propia, con lo que resulta la antítesis de lo que significa de verdad Pumpkinhead. Con un argumento imbécil, con diálogos imbéciles, y un montón de paletos idiotas como protagonistas que merecen morir, es posiblemente la peor de las cuatro. Además, el cuidado por la caracterización de la criatura decae hasta convertirla en poco más que una máscara de látex.

Pero aún quedaron ganas de más, y 18 años después de la original, Cabeza de Calabaza vuelve a ser invocado, esta vez (y en la siguiente secuela también) como continuación directa de la historia de Lance Henriksen en el papel de Ed Harley. Bueno, directa, directa..., pues no. Utilizar a Lance como nexo, como espíritu bondadoso que advierte del mal, es hacerle flaco favor a su historia, pero al menos es un reflejo de que respetan argumentalmente las reglas del mito. Por lo demás, Pumpkinhead: Ashes to Ashes (Pumpkinhead: La venganza del infierno), pretende actualizar la historia añadiendo truculencia, una atmósfera moderna (lo que la convierte en poco climática en comparación), un evil doctor interpretado por Doug Bradley (con el demonio y Henriksen, ya son tres monstruos en pantalla), y una historia sobre ladrones de cadáveres completamente desaprovechada. Una cinta irregular, sin alma, pero que muestra algunos de los mejores planos de la criatura de toda la saga... Y sin duda, también los peores, ya que se empeña en hacer del ordenador una herramienta para dar un poco de dinamismo a un monstruo que por definición no lo necesita (y que tampoco necesita parecer un caramelo relamido saltarín, pero igual son caprichos míos). Vean, vean:



Y por último (de momento) la última de la saga, Pumpkinhead: Blood Feud, fue lanzada al año siguiente. Muy similar en producción e intenciones a la anterior, narra la historia de amor entre dos jóvenes cuyas familias están enfrentadas, y que, una vez más, se ve sacudida por una muerte accidental que hace renacer el espíritu de venganza sobrenatural. Lo único destacable de esta versión es el intento por darle un toque gore que no acaba de encontrar su lugar, pero que siempre le viene bien a una masacre. De nuevo, lo peor no es la mediocridad de la cinta, sinó el empeño en presentar a la criatura haciendo proezas gimnásticas que sólo un horrible plano por ordenador puede conseguir. Eso y la completa carencia de respeto por el espíritu profundo de la original.


Como pueden deducir (y conocerán de primera mano si las han disfrutado todas), todas las secuelas son espantosas por una multitud de razones. Pero el problema de base es que no son capaces de encontrar el verdadero continente, y se recrean en el contenido, que si bien es vistoso, no podrá llenar nunca al espectador.

Lo que mejor hace la película del 88 es crear un clima para la venganza: No sólo los escenarios son magníficos, la dualidad de colores rojo y azul (bendita “noche americana”, cómo echo de menos el carácter onírico que transmitía...) marcan a cada personaje para un final trágico que se va construyendo poco a poco. Se desarrolla la trama junto al espectador, que se ve de forma irremediable implicado en el odio del protagonista. Aborrecemos al motorista asesino, tememos a la horrible bruja (icono que se va convirtiendo en un cliché más ridículo a cada secuela) y sufrimos con los inocentes implicados en la violencia y el dolor de un padre al que no le queda nada por perder.

Y las secuelas se olvidan de todo esto, se centran en el envoltorio y en los fuegos artificiales.

Aquí radica el problema: en la iniciática Pumpkinhead, la venganza conmueve al espectador al ser injusta. En el resto de películas de la serie, la afiliación del espectador está siempre con la criatura. Y así llega el golpe definitivo que deja en ridículo a las partes 2, 3 y 4. El monstruo.

Sin más, la criatura deja de ser cruel, juguetona, y exhibicionista (la intención original de Cabeza de Calabaza es que cada muerto se convierta en un aviso para el resto de personajes, para les duela tanto como las heridas que recibirán). La importancia deja de estar en lo que hace (la venganza) para dirigirse a la propia figura del monstruo.

¿Qué sentido tiene usar un ente sobrenatural, si el castigo no es inmensamente más cruel que el crimen? Entonces, ¿por qué cojones se empeñan en hacer resurgir de un campo de calabazas al demonio de la venganza en infinidad de secuelas imbéciles?

Y ya lo definitivo: el intercambio mutuo entre la criatura y el invocador. Lo que era una dolorosa metáfora de la corrupción anímica de la venganza, se acaba convirtiendo en un estándar más, en la forma de vencer al mal (“matamos al invocador, matamos al demonio”).

¡Por Dios! ¿Es que nadie se ha dado cuenta de que la idea de que el humano también transforme a su doppelganger monstruoso es de las más bellas de la historia del cine de terror?



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sobre invasiones, trincheras, perfección argumental y monstruos gigantes: Resistance Retribution.

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No es usual encontrar en esta página reseñas de videojuegos, pero, en este caso, la experiencia cinematográfica apabulla desde el primer momento en que arranca esta secuela para PSP del ya clásico Resistance, the Fall of Men (aparecido en PS3). Todo choca: sorprende por lo ambiciosas que son sus intenciones, y, como no, por lo mucho que supera en calidad al la gran mayoría de productos que se diseñan para la portátil de Playstation.

Si en algo se caracterizan los juegos para esta consola es en lo similar de sus conceptos. No puedes moverte demasiado por su catálogo sin tener la sensación que sólo hay tres o cuatro tipos de sistemas de juego, y que se van repitiendo una y otra vez sin preocuparse mucho más que de enmascarar al protagonista detrás de más o menos adornos (y no me refiero sólo a carreras de coches estándar, luchas monótonas, o repetitivos juegos deportivos: ¿no se han fijado en ESE/CUALQUIER juego de coloridas plataformas en 3D, en el que hay que eliminar todo lo que nos viene por delante, recogiendo las piezas, ya sean monedas, orbes, o diamantes, que saltan de los cadáveres al expirar?)

Por eso, Resistance Retribution es un golpe a tus expectativas en cuanto lo pones en marcha. ¡Hay una historia densa detrás! ¡Los personajes tienen personalidad, carácter, profundidad! ¡El protagonista es lo suficientemente complejo y realista para permitir cierta empatía! ¡La dinámica de juego es original, emocionante, y lo suficientemente variada para no ser repetitiva!

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Pero es que el argumento...
Nos encontramos en los primeros años de la década de los 50. La II Guerra Mundial no ha sucedido, al menos no cómo transcurre en este lado de la realidad. En su lugar, la vieja Europa ha sido arrasada por una especie alienígena (llamada por los ingleses “la plaga Quimera”) que, arrancando desde Rusia, se ha apoderado de las ciudades en ruinas y ha convertido a los ejércitos a los que se ha enfrentado en aliados mutantes sedientos de destrucción. Este proceso de conversión de humano a Quimera es lo que arranca la historia y se convierte en el motivo del viaje de James Grayson, un marine del ejército británico, que tras luchar en la defensa de Londres, encuentra a su hermano en plena transformación en un centro de conversión. Sacrificarle acaba con su cordura y con sus principios, con lo que tras desertar, entra en una espiral de venganza contra la plaga alienígena que acaba llevándole a convertirse a la vez en un héroe de guerra y en un traidor a su patria. Condenado a muerte por un consejo de guerra formado por su gente, Grayson espera el momento encerrado en una celda cuando la resistencia francesa, los maquis, vienen a pedir ayuda al ejército británico. Al tratarse de una misión casi suicida, y debido a la experiencia en lucha de guerrillas, infiltración y destrucción del reo en sus “años oscuros”, James Grayson consigue el indulto a cambio de ponerse bajo las órdenes de los franceses en una incursión continental para recuperar París. Pero claro, el inglés está más allá del deber y acepta como una oportunidad más de venganza contra el invasor, entrando en conflico también con sus nuevos aliados maquis.

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La historia acaba por no serlo, pero el concepto de juego es sencillo. Controlado en tercera persona, movemos a un personaje que se cubre automáticamente con barricadas y muros delante de los enemigos y que dispara levantándose a nuestro criterio. Un juego de esconderse y disparar tan divertido como emocionante. Cabe destacar la opción de que el protagonista apunte de forma automática, ya que el control de la mira a través de una cruceta formada por los botones de la PSP (cuadrado, triángulo, círculo y cruz) no facilita para nada el trabajo. Además de este sistema de juego, Resistance Retribution también se desmarca con momentos de utilización de torretas de artillería, resolución de puzzles sencillos y con escenas en las que es necesario pulsar determinados botones, haciendo la dinámica de control muy llevadera.

Pero que quede claro que todo lo anterior no es lo mejor. Lo mejor es cómo te atrapa el combinado a través de multitud de cinemáticas (tanto con el propio motor del juego, como con excelentes CGI) que completan la historia, la mejoran y la impulsan hacia la maestría. Los personajes crecen, se comportan tanto de forma coherente como estúpida, son humanos, en una situación extrema, en una historia apasionante. Los enemigos, variados, enormes y temibles, se comportan de forma muy inteligente y los hay hasta la extenuación.

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La ambientación sobresale, con esa Europa en guerra, con esa mezcla de años 50 y de tecnología alienígena. Y en el resto de apartado técnico no se puede pedir más, texturas excelentes para las cualidades técnicas de la consola portátil, un apartado gráfico para aplaudir hasta el dolor, y una banda sonora que está más allá de lo necesario para un videojuego: El acompañamiento musical es tan perfecto, tan variado, tan calculado, que cuesta pensar en que se haya planificado sólo para un simple juego de PSP.

En definitiva, me encuentro delante de lo que sea, con toda probabilidad, el mejor juego que se pueda disfrutar ahora mismo para esta consola. Y puede que para alguna otra. Sin más.





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