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20150515

Ilusiones Cortas L: P.T. [Silent Hills] (Hideo Kojima y Guillermo del Toro, 2015)



SILENT HILLS


No entraré en discusiones estériles: cine y videojuegos comparten, entre otras muchas cosas, nicho ecológico. Y, por fortuna, conviven en entorno tan permeable que la definición se torna confusa en algunos momentos. Hasta el punto en que no sería muy osado aventurar una integración total en un futuro no muy lejano. Puede que esa integración permita conservar los límites, y a cada una con su nombre, o puede que genere otra cosa que llegue más allá de lo que entendemos ahora como cine o videojuego. Pero, en todo caso, está claro que a día hoy, ya existen obras que hacen difícil su clasificación en un ámbito o en el otro.

Y el teaser jugable (P.T.) de Silent Hills es un ejemplo muy claro.

Ahora desaparecido del circuito comercial, el juego (más concretamente una demo jugable de menos de 1h. de duración) ha entrado en la leyenda al mismo nivel que los malditos (e inexistentes) Polybius o Killswitch. Playstation lo ha retirado de su plataforma, y ya no existe otra forma de adquirirlo. Por lo tanto, todos los afortunados que lo tienen descargado en sus PS4 tienen desbloqueado el logro de auténtico conservador de la historia del videojuego. Igual no somos del todo conscientes, pero cada vez que el propietario de una PS4 con P.T. borre el juego, la formatee, o se le averíe la consola, un trocito de la historia del entretenimiento universal desaparecerá sin remedio. Extinción asistida por Sony.

Tampoco quiero entrar aquí en buscar los motivos de la compañía japonesa para borrar el rastro de Silent Hills, sino que quiero celebrar la existencia de ese ente que está más cerca de lo cinematográfico que de lo lúdico. Y que gracias, a la labor de los fans (y de las plataformas de vídeo online), es más que evidente que su gameplay funciona con una fuerza casi sobrenatural como cortometraje de terror. Poco más de 30 minutos, y volvemos a hablar.







Eso es: una historia cerrada, completa, y envolvente. Con ecos de otros Silent Hill, pero con mucho aire fresco.

A priori, la mecánica es claramente la de un videojuego. Uno muy repetitivo además. Pero debe entenderse esta repetición más como una herramienta de trance, un mantra, que como una estrategia argumental. Es una forma de llevar al jugador a un estado anímico.

Y quiero partir desde ese trance, y dejando de lado que es un juego, y empezar a hablar de P.T. como un cortometraje. En el video, no jugamos, y hemos de considerar al jugador como un editor (guiado por el director Kojima) en una sala de montaje que es ese pasillo interminable. El espectador no puede moverse libremente, está atrapado tras los ojos de ese editor, y condenado a acatar sus decisiones. Éste mira donde cree que es necesario. Se dirige a sitios que nosotros, quizá, no elegiríamos, emulando un estado de parálisis del sueño agravado por ese trance por iteración.

Hay cientos de gameplays en internet, pero he elegido este en concreto (otro filtro ante ti, espectador, además del jugador y del programador), por su forma incómoda de jugar, evitando recrearse en muchas de las pistas pintadas en las paredes, por su forma de avanzar conociendo de antemano cada una de las misiones (aparentemente) aleatorias para seguir avanzando (mira aquí, espera allí hasta cierto sonido, retrocede ahora…). A mi entender convirtiendo la historia en una pesadilla aún más compleja, más absurda, y mucho mas inevitable. Una auténtica pesadilla digna de ese espacio entre la vigilia y el sueño donde más reales son los terrores y menos podemos hacer para evitarlos.



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