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20160330

El Conde Lucanor [Pt.1: el juego]

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En 1989, Kiyoshi Kusosawa ya tenía cierto prestigio dentro del cine de género en su país cuando dirigió Sweet Home, una versión retorcida, barroca y enfermiza del clásico House on Haunted Hill de William Castle, en el que un grupo de personas debían pasar una noche dentro de una casa encantada para conseguir una gran recompensa. Si bien en la cinta de Castle todo era un complejo ardid criminal para aprovechar el aura terrorífica de la mansión, en la cinta japonesa, lo sobrenatural es real, convirtiendo la historia en una mezcolanza de cuento de terror oriental profundamente occidentalizado por la larga tradición del horror británico y norteamericano. La cuestión es que, para el estreno en cines de Sweet Home, se lanzó al mercado un juego derivado de la película para la consola NES. En él, siguiendo el argumento de la versión para la gran pantalla, un grupo variopinto de personas con diferentes habilidades, intentan sobrevivir al fantasma que ha encantado la mansión en la que han entrado para rodar un documental. Ese juego, mecánica y estéticamente muy cercano a otros RPGs de la época, desenredaba su historia usando elementos del escenario como puzzles a resolver, a través de una gestión compleja del inventario, y fomentando una dinámica de evasión más que de enfrentamiento con los diferentes enemigos que iban apareciendo, para crear una atmósfera de angustia y miedo. Puede que no fuera el primer juego puramente Survival Horror, pero sí que es el más importante para el desarrollo del género, porque fue el que acabó inspirando el primer Resident Evil. Y todos sabemos como continuó la historia desde ahí.

El Conde Lucanor nace de esa tradición del RPG de terror, y por supuesto lo sabe aprovechar de una manera muy efectiva, pero no oculta para nada que bebe también de todo el horror oriental: de Kurosawa y sus presencias al límite de lo perceptible, de Tsukamoto y su visceralidad grotesca, y sobre todo de Maruo y sus imágenes simbólicas e ingenuas. Y también saca partido de todos los logros de la vertiente indie de la industria del videojuego, y sintoniza con muchas de las cosas importantes que se han hecho en este campo, expandiendo sensaciones que se habían dejado ver en obras recientes como Lone SurvivorThe Binding of Isaac, e incluso del enormemente popular Undertale. O en otras menos cercanas, pero a las que de verdad a mi me retrotrae, como es la trilogía Darkest Fear, un juego pequeño, programado en Java para dispositivos móviles que conseguía una sensación parecida a la de El Conde Lucanor, al jugar de una forma muy parecida con la importancia de la iluminación en el desarrollo de la trama.

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Porque de eso va esta obra de Baroque Decay: Sobre el uso de la luz y lo que se esconde detrás. Con un motor gráfico muy sencillo creado por ellos mismos, juegan a presentar un mundo brillante de colores vivos y narración bucólica, hasta que la narración da un vuelco tenebroso que nos obliga a alumbrar nuestro propio camino a través de una versión onírica y retorcida de la historia del joven Hans. Ya desde el inicio, en el hogar pacífico del protagonista, la pantalla se delimita con una sombra oscura que no es más que un avance metafórico de lo que se avecina. Lo mejor de ello, y que le da más valor a la propuesta, es que los constantes giros en la narración no permiten acostumbrarse al terror en el que se está inmerso (cosa de agradecer, porque al ser un juego relativamente corto se ha realizado un verdadero esfuerzo argumental para conseguirlo). Y en ese punto es en lo que se asemeja a Silent Hill: nunca sabemos lo que viene a continuación, y nunca parece que pare de retorcerse la trama en un descenso, literal y figurado, a lo más profundo de la maldición del castillo donde transcurre toda la historia. Y a pesar de ello, no deja nunca de lado un sentido del humor perverso que marida perfectamente con la incredulidad y la indefensión a la que nos vemos sujetos, como jugadores, delante de lo que está sucediendo.

Y parte de la sensación de angustia e indefensión que se respira viene dada de las mecánicas de juego, sobre todo a través de la autogestión del guardado de partida. Similar al uso de la máquina de escribir en Resident Evil, aquí debemos pagar en determinados sitios por salvar nuestros avances. Teniendo en cuenta la dificultad alta de varias de las salas, sabiendo que mantenemos un inventario bastante exiguo, y que varios objetos importantes sólo se pueden comprar por bastante del escaso dinero que almacenamos, la situación acaba provocando una sensación de ansiedad perfecta para el estado mental que requiere el juego.

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Por todo ello, y por la excelente curva de aprendizaje que rige nuestro progreso, la sensación de control sobre el resultado de la partida es mucho más alta que en otros juegos de similares características, y es mucho más evidente en los diferentes finales que podemos obtener. He llegado a contar 6 resultados y, si bien la mayor parte de las diferencias en los desenlaces se generan en la toma de las últimas decisiones, pequeñas variaciones en las diferentes subtramas a lo largo del juego tienen grandes repercusiones en el resultado final que obtenemos. Ambas cosas son muy interesantes, porque por una parte la sensación de que lo que hacemos importa de verdad es patente desde el principio. Pero por otro lado es muy interesante que desde el último save game podamos rejugar la parte de la historia que más afecta a la hora de crear diferentes versiones del final, sin tener que comenzar desde el principio de nuevo infinidad de veces.

Por todo ello, el resultado general del juego es extraordinario: Sencillo y precioso a simple vista, pero con un fondo muy complejo, jodídamente retorcido y muy divertido, para nada refleja que haya sido una válvula de escape para una situación complicada del estudio desarrollador, que se había quedado atrapado por la masividad del juego que llevaban bastantes años creando, el esperadísimo, y confío que no maldito, Catequesis. Su decisión fue dejarlo de lado un tiempo, y aprovechar los materiales ya construidos para sacar este más “sencillo” El Conde Lucanor. Y en vista del resultado, ha sido una gran idea.

Con un poco de suerte, Baroque Decay se marcarán un Miller’s Crossing / Barton Fink, que van a dejar al mundo con la boca abierta.

Mi más sincera recomendación. Vale mucho la pena.
Página de El Conde Lucanor en Steam [+Info]



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