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20160330

El Conde Lucanor [Pt.2: el camino hasta aquí]


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No pretendo engañar a nadie. Mi perfil no es el de un crítico de videojuegos, y el texto que me pedía la experiencia de las horas de juego que he vivido dentro de El Conde Lucanor era en realidad este texto que viene a continuación.


.Si vienes a leer sobre el videojuego desde un punto de vista gamer, Aprieta start.


.Si lo que buscas es profundizar algo más en la historia de esta pequeña maravilla, pasa al siguiente párrafo.


Francisco Calvelo es un esteta. Como cortometrajista siempre había mostrado una marcada tendencia hacia el fantástico enigmático y sobrenatural de Lynch, hacia el surrealismo violento e iconoclasta de Miike, y sobretodo hacia las temáticas clásicas del horror oriental. Conseguía así una curiosa unión entre lo onírico de occidente y de oriente, creando sofisticados y extraños mundos de pesadilla, pero a la vez tan cercanos que hacían de sus imágenes poderosos catalizadores de nuestros miedos más profundos. Además mostraba una enorme capacidad para crear imágenes y domarlas a voluntad que bien la querrían para sí muchos directores consumados, y su corta trayectoria evidenciaba de forma clara que también era un maestro en el dominio de conceptos psicológicos. Muchos esperábamos con ansias que finalmente diera el salto al largometraje. Pero hace años que dejó ese camino. Y en ese tiempo no ha estado viviendo la vida del común de los mortales, ha estado diseñando videojuegos. Calvelo es un esteta, y necesitaba controlar la imagen, el movimiento, el sonido. Entonces hacía bailar máscaras, monstruos, gritos, susurros, lenguajes bizarros, y amaneramientos, mejor que nadie. Pero no era un director de actores. De ahí que el salto hacia lo animado le haya sido el movimiento natural. Es un entorno en el que se debe sentir más cómodo, y más cuando está arropado por su gente de confianza, y algunos grandes talentos cazados para la ocasión. Así nace Baroque Decay. Lo que pasa es que el universo es un ente malvado que se empeña en que haya que parir el arte con dolor. De lo contrario Survival Horror Story Catequesis, uno de los juegos españoles más esperados de los últimos tiempos, existiría hace ya un par de años. El hype sigue ahí, pero lo han tenido que dejar reposar. Viendo Indie Game: The Movie quizá se pueda entender un poco lo que ha sucedido. El inacabable trabajo de mejora y depuración y revisión de la obra artística se convierte en una gran frustración para sus creadores. El castigo de Sísifo en versión nerd. Pero el mismo día que comunican que congelan Catequesis, anuncian que están a punto de distribuir la beta de algo más pequeño, menos ambicioso, y que aprovechará todo lo que ya estaba creado para su hermano mayor todavía nonato. Nace así la historia de El Conde Lucanor.

A pesar de las muchas alegrías que me habían aportado sus obras en el pasado, tuve un momento de duda. El nombre me retraía a muchas cosas. A antiguas clases de literatura española. A fábulas reformuladas para ejemplificar y moralizar. A Edad Media y a vasallaje. A parábolas donde Petronio aleccionaba a su joven amo en las experiencias de la vida del siglo XIV. Extraño, cuando lo que llevaba años esperando de ellos era un videojuego pixel art a medio camino entre el Zelda de Supernintendo y los primeros Silent Hill para PC. Y la duda me atenazaba aún más cuando veía la primera imagen: una estampa bucólico-pastoril en la que un cabrero fumaba en pipa, sentado en una piedra, mientras sus cabras retozaban en un prado verde intenso y un niño con pelo de príncipe medieval le miraba fijamente. Extraño, pero no demasiado: Uno de los últimos cortometrajes de Calvelo fue Carabás, y era una versión muy muy libre de El Gato con Botas. Y era lo más chiflado que había hecho nunca. Así que esperé.

Y ahora ya ha llegado. Y ha resultado ser un juego excelente.

Presentado como un cuento infantil en el que un niño malcriado busca una riqueza a la que no tiene derecho y va a recibir la lección de su vida, El Conde Lucanor acaba retorciéndose hasta convertirse en una reconstrucción 8bits de un cuento de Clive Barker, donde la sangre y la carne se personifican y toman las riendas de un viaje de pesadilla hasta el centro mismo de las pulsiones infantiles, donde la muerte y el dolor no son mas que conceptos ajenos. Los miedos son del jugador, porque el niño protagonista, Hans, parece ausente e inconsciente ante todo lo que le ha venido encima. Tan egoísta como un niño pequeño, es incapaz de entender la historia en la que está atrapado, y al jugador le tocan las decisiones difíciles, que ya desde el guión están tan fuera de la moral como en una pesadilla: ¿Hacemos que asesinen a personajes inocentes por ahorrarnos varios trabajos y dinero? ¿Nos comportamos con total normalidad ante un hombre desangrándose con brutalidad? ¿Disfrutamos con curiosidad del ahorcado en el árbol, sólo porque nos haya robado un par de monedas en el pasado? No hay malicia en Hans, ni en nuestras decisiones, sólo un argumento amoral y neutro que, en el tono de humor negro constante que baña la historia, no hace más que declarar su intención de cristalizar un mundo extraño, de normalidad terrorífica, muy lejos de ese paisaje bucólico en el que arrancan los primeros minutos de juego.

Y luego está la sensación de indefensión generada por la propia dinámica del juego. Huir, nunca atacar. Siempre esconderse. Pagar por salvar la partida. Cruzar puertas en las que siempre (SIEMPRE) hay un espectro malvado que no debería verte. Y resulta que no se va nunca (NUNCA). Y debes ponerte a su alcance para huir. La sensación de ser una víctima, una presa, en un mundo surreal en el que todo se ha normalizado. Incluso la muerte de todo lo vivo. Eso lleva a la desconfianza. Ni en los diferentes finales felices (que los hay, aunque siempre hay muerte en ellos) estás seguro de que no haya un nuevo giro insólito que desemboque en nuevos horrores. Pero en todos Hans consigue lo que buscaba. Para bien o para mal, la moraleja es que si lo desea fuerte, lo logrará. Si el resultado es aceptable o no, es otra de las decisiones que tomará el jugador.

Visto, pues, como de colosal ha resultado una obrita nacida de los restos sobrantes de algo más grande, me hace pensar cómo será cuando Calvelo y su gente consigan acabar al fin con Survival Horror Story Catequesis. Será, eventualmente, ese salto al largo que siempre he esperado.



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