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20160514

etdc (XXVII): dunwall, la ciudad transfigurada (dishonored, 2012)


The Outsider: The city is feeding on itself now, liars and merchants and nobles like maggots on a carcass. Soon there'll be nothing left for the rats. It's just as well, the Empire was dying already, completely rotten. All that was needed was the right man, to send it over the edge.
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RELATO LUDOCARTOGRÁFICO

Hace meses que terminé mi periplo por las calles de Dunwall, la ciudad en decadencia, absoluta protagonista del videojuego Dishonored, y aún sigo obsesionado con ella. Muy por encima de lo que me afectaron las alucinantes gestiones urbanas de Rapture y Columbia.

Siendo un amante absoluto de las urbes distópicas que pueblan la admirable trilogía Bioshock, me parece detectar en el estudio que la produjo, Irrational Games, un mayor interés en el desarrollo del argumento y su impacto espacio-temporal que en el propio diseño arquitectónico. Y mientras escribo esto soy consciente de que lo que estoy diciendo es casi transgresivo: El diseño urbanístico y sus causas son mucho más importantes en Bioshock que en la gran mayoría de videojuegos (o películas) que se producen en la actualidad, y desde luego el protagonismo de la metrópolis es absoluto. Pero aún así, se queda en un mero escenario delante de la magnitud de las resonancias de su poderosa ficción. Al final, la Ciudad es lo de menos. Lo importante es el hombre como héroe, y el faro como eje existencial.

En cambio, nada existiría en Dishonored sin la ciudad de Dunwall. Centro de poder político, motor industrial, y corazón enfermo y corrupto del Imperio de las Islas. Ambientada en una versión alterada de cualquier gran ciudad costera industrializada de la Gran Bretaña de finales del Siglo XIX, con Londres o Edimburgo como principales referencias, en Dunwall ha ocurrido un desarrollo productivo paralelo al acontecido a la Revolución Industrial de la época Victoriana. Pero en vez del vapor, lo que impulsa la nueva tecnología se ha desarrollado a través de las artes casi arcanas de los eminentes filósofos naturales. Y del aceite de ballena como fuerza energética definitiva. Esta pequeña desviación histórica afecta profundamente a la fisonomía de la ciudad: La primera capa es la del históricamente correcto Neogótico británico, con la misma retroalimentación estilística del Romanticismo literario y el Nacionalismo político. La mirada nostálgica al pasado glorioso, al poderoso medievalismo formal y a la magia artística del Gótico, pero remodelado para las élites, sus mansiones y su mobiliario. En eso, Dunwall, es igual que cualquier ciudad real de la época, pero con la nueva tecnología avanzando más rápido que la arquitectura, toques ucrónicos aparecen añadiendo nuevas capas sobre los adoquinados, el adobe rojo, los arcos y sus agujas: Farolas eléctricas, torres vigía mecanizadas, arcos voltaicos, sistemas de seguridad automáticos, vehículos a motor..., la muerte de la máquina del vapor, de las luces de gas, del caballo de tracción, y la extinción de la ballena como especie. Además se añade otro punto crítico en el desarrollo de la Ciudad: la plaga. Transmitida por ratas, la plaga arranca desde los barrios bajos, por su mal mantenido y complejo alcantarillado, haciendo hincapié en el fracaso de la corriente higienista que en el mundo real explotó en la primera mitad del Siglo XIX. Una epidemia que empieza atacando a las clases pobres, claro. Los infectados acaban muriendo, pero pasan por diferentes estados de la enfermedad que los convierte en bestias violentas, además de vectores infecciosos. Las clases altas, con sus políticos, ingenieros y geoestrategas, confinan los barrios pobres con complejas estructuras metálicas, telas de aislamiento, y diques de alta tecnología. Ello confiere al skyline de Dunwall un toque futurista rozando el cyberdark, entrando casi en lo onírico. Todo ello sobre la estructura clásica de ladrillo, cúpulas y tejados a dos aguas. El gobierno, convulso por los magnicidios y la naciente rebelión, aprovecha la plaga para purgar disidencias, y para usar como arma la limpieza social tanto en la guerra política como en la lucha de clases.

Así, paseamos por la Dunwall de profusión de cableados, de barrios abandonados, a veces inundados y siempre llenos de muerte, ratas, planchas de metal, ampliaciones arquitectónicas imposibles, contenedores metalizados, andamiajes a medio construir y mucho control policial. Pero también por las zonas ricas, casi aisladas de la realidad, estancadas en el tiempo decadente de la opulencia y la inconsciencia. Y con el espía Corvo Attano como protagonista, nos movemos libremente a pie de calle. Pero también en todas las alturas y tejados de los edificios, permitiéndonos ser un espectador privilegiado de esa reconstrucción urbana que está aconteciendo. Y también de su paulatino abandono y corrupción. No es un mundo abierto, ya que las misiones limitan la acción a ciertas zonas o barrios de Dunwall más o menos amplios, pero la mecánica de juego permite vagabundear en secreto. Leer con calma y fruición todos los libros y manuscritos abandonados en la vorágine. Adentrarnos en callejones o tejados, observar las grietas, las texturas, y los lugares donde la ficción y lo histórico chocan. Y después rehacer nuestro camino desde otra perspectiva espacial. Ahora desde arriba, compartiendo espacio con las moscas. Ahora desde el subsuelo, jugando entre las ratas. Entrar en los edificios semi abandonados, colarnos en las fiestas de la realeza, presenciar con discreción las guerras entre bandas de traficantes, o mezclarnos con los guardas, y las putas, y los locos, y los infectados. O detenernos en el punto más alto de la más alta estructura, con el río a un lado y el pavimento embarrado al otro, y observar la vida y la muerte bailar a nuestros pies. En el mismo lugar en el que bailan las dos ciudades. La ciudad antigua y domesticada. La ciudad invasora y futurista.

Pero todavía hay más. En esa decadente amalgama clásico-tecnológica aparece la magia. Y nos convertimos en su mensajero. Y con nosotros nace una nueva revolución. Y depende de cómo juguemos, si en modo sigiloso y aséptico, o brutal y despiadado, también nos podemos convertir en el principal agente del caos que está acabando con la ciudad. Salvación o muerte. En nuestra mano. Si es que puede haber un final feliz en la historia de esta ciudad terrible y maravillosa. En cualquier caso, siempre podemos volver a transitar las calles de Dunwall cuando queramos. En ruinas o no, viva o muerta, es un escenario ideal para perderse.


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FICHA TÉCNICA
Nombre del lugar: Dunwall.
Visitante: Corvo Attano.
Fecha de la Visita: Principios del S.XX
Situación: Imperio de las Islas.
Dirigido por: Harvey Smith
Diseño: Harvey Smith, Ricardo Bare, Raphaël Colantonio.
Arte: Viktor Antonov.
Año: 2012



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